Пропускная способность сетевых карт (Frame latency)





Для оценки показатели задержки (Latency frame)) передачи пакетов команд клиентов  с сетевого устройства далее в сетевой стек (в нашем случае Web сервер) используются тесты с названием RFC 2544 (1242) .

Диапазон данной задержки зависит от устройства (сетевой карты) и публикуется как часть технических характеристик и в среднем для пакетов 64 байта составляет от 7 до 50 микросекунд при скорости интернета 100Mb в секунду, т.е. от 135 000 до 20 000 уже полученных устройством пакетов в секунду можно с него считать в рамках одного потока в сетевой стек (Web сервер).  


Более подробно можно ознакомиться в продолжении https://habr.com/ru/articles/742686/






Что нового?


Статьи про разработку продукта

PHP, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, Облачные сервисы, php, unity, mmo, mmorpg, сервер для игры

С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.

Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».

Читать далее
ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и его архитектура в картинках — Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP
PHP, Программирование, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, php, игровой сервер, разработка сервисов, онлайн-игры, разработка онлайн-игр
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)
PHP, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, c#, онлан игры
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.13 — Event-driven паттерн, JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
PHP, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Алгоритмы, php, event-driven, разработка игр, mmo, mmorpg, шаблон проектирования

Кабинет

Игры